Для создания были использованы:
1. Reaflow 2013 (обзор нововведений + Демо-версия)
2. Урок Object Splash с сайта www.thevault.realflow.com.
3. Перевод любезно предоставила Helygan с сайта www.demiart.ru
Эмиттер Realwave Object Splash
Эмиттер Object Splash – это полнофункциональный эмиттер, работающий только в комбинации с объектом RealWave. Еще одним требованием является объект, взаимодействующий с волновой поверхностью. В момент взаимодействия выбранного объекта с сеткой RealWave, эмиттер начинает создавать частицы из взаимодействующих полигонов, в результате получаем всплескообразное облако частиц. Количество излучаемых частиц зависит от количества полигонов, скорости, угла входа, массы объекта, и конечно разрешения. Однако, довольно трудно предсказать как в конце концов будет выглядеть всплеск.
Object Splash предоставляет несколько важных вкладок на панели Node Params для управления большим количеством параметров. Первая вкладка (RW Particle Interaction) относится к взаимодействию частиц всплеска с объектом; другая (RW_Object_Splash ) – влияет на процесс создания частиц.
Вкладка RW Particle Interaction есть в любом стандартном эмиттере частиц и будет доступна только при наличии поверхности RealWave (прим.автора в Realflow 2013 поверхность Realwave называется Surface) и при взаимодействии (Global Links/Exclusive Links) с эмиттером и установленным объектом RealWave.
Вкладка - RW Particle Interaction
Тут можно регулировать поведение частиц, когда они соударяются с поверхностью или стоком возле нее. RW Particle Interaction так же отвечает за вторичные волны, созданные силой частиц. Эту рябь можно увидеть на второй картинке. Всегда, когда вы работаете с частицами всплеска или гребня, вы должны уделить особое внимание этой панели, потому что настраиваемые тут параметры сильно влияют на реалистичность симуляции.
Upward force (подъемная сила)
Частицы возле поверхности воды всегда стремятся двигаться в направлении поверхности и противодействовать гравитации. Эта особенность регулируется параметром Upward force.
Destroy on depth (разрушение в глубине)
Частицы, достигшие введенной глубины, будут удалены из сцены. Это значение сильно зависит от вида волны, используемого вами для высоты финальной волны.
On surface (на поверхности)
Вы можете выбрать одну из трех опций: "No interact" (не взаимодействовать), "Destroy" (разрушать) и "Place" (помещать).
"No interact" – заставляет частицы падать сквозь поверхность RealWave (не взаимодействуя с ней) – эти частицы могут удаляться с помощью Демона k Volume, например.
"Destroy" – автоматически удаляет частицы при соударении с поверхностью, и с "Place" они остаются на поверхности. С "Place" частицы могут накапливаться между гребнями волн и удаляться при помощи Демона k Age.
@ Friction (трение)
Этот параметр доступен только тогда, когда в пункте On surface выбрано "Place". Вы можете управлять трением частиц, чтобы они дольше оставались поближе к объекту.
Split (разбиение на части)
«Split» разбивает частицы с созданием дочерних частиц. Когда вы выбираете "Yes" (Да), вы получаете доступ к "@ # child". «Split» может создать огромное количество брызг, пену и частиц всплеска, так что будьте любезны обратить внимание на параметр "Max particles" (максимальное количество частиц).
@ # child (дочерние частицы)
Тут вы можете определить количество дочерних частиц, которые будут генерироваться каждой частицей, когда "Split" установлен в "Yes". (тобишь на сколько частиц будет делиться каждая частица при соударении с поверхностью RealWave)
Hit force (сила соударения)
Каждая частица имеет определенную массу, которая способна влиять на поверхность RealWave. Эта масса генерирует силу, которая создает маленькую рябь и вторичные волны. Если вам нужна более выраженная рябь, вам не надо изменять плотность (что приведет к абсолютно другому поведению жидкости); просто увеличьте Hit force и эффект возрастет. Большие значения Hit force в комбинации с большими значениями "@ Wave speed" могут привести к нежелательным высокочастотным колебаниям.
Демонстрация высокочастотных колебаний на поверхности RealWave.
Hit levels (уровни соударений)
Если величина этого параметра больше 0, RealFlow анализирует соседние с задействованными в просчете вершины поверхности RealWave и задействует эти точки. Этот режим можно рассматривать как «радиус воздействия», и это рекурсивная операция. Со значением 2, например, соседние с уже задействованными вершины будут так же вовлечены в просчет. Это означает, что более высокое значение приведет к А) замедлению просчета и Б) вовлечению большИх частей волновой поверхности, что приведет к не реалистичному виду. Кроме того, Hit levels не должен превышать значение 5.
Левая картинка - Hit levels = 0, Правая картинка - Hit levels = 5
@ Max height (максимальная высота)
Так как частички могут создавать рябь и вторичные волны, иногда бывает необходимо ограничить высоту этих волн, чтобы избежать не реалистичного поведения. Представьте поверхность океана, на которой маленькие капельки производят гигантские волны. Это пример, в котором взаимосвязи перемешаны и эффект абсолютно преувеличен.
@ Wave speed (скорость волны)
Скорость распространения вторичных волн может ограничиваться этим параметром. Высокая скорость может так же привести к нежелательным выступам и высокочастотным эффектам, портящим всю волну.
@ Wave damping (затухание волны)
Для предотвращения бесконечного распространения производимых частицами волн, мы рекомендуем ограничивать их время жизни. С @ Wave damping вы можете сделать их затухание плавным и создать намного более реалистичное поведение.
@ Depth effect (эффект глубины)
Пересекающий поверхность объект, может создавать волны не только когда пересекает поверхность, но так же и около нее. Как и в реальности, корабль может создавать волны, когда пересекает водную поверхность на небольшой глубине. Этот параметр задает предел глубины, при котором любой объект будет влиять на поверхность.
Texture strength (величина влияния текстуры)
Если вам трудно рассмотреть маркеры частичек на текстуре пены, мы советуем вам просто увеличить это значение и/или параметр "Resolution" (разрешение). Для получения менее выразительного вида, стоит рассмотреть возможность сделать этот параметр меньше 1.
Вкладка - RW_Object_Splash
Поведение волны описывается с помощью параметров панели RW Particle Interaction, а вот всплески настраиваются тут. Типичные настройки состоят в определении объекта вызывающего всплеск и настроек силы всплеска. Всплески, вызываемые объектом, зависят от многих параметров и иногда надо проявить немного терпения для получения необходимого результата (а иногда и много терпения)
Objects (объекты)
Как обычно вы можете выбрать один или несколько объектов для присоединения их к эмиттеру всплеска. Если вам надо контролировать отдельные всплески, то рекомендуется создавать один эмиттер на объект.
Waterline mult (множитель уровня воды)
Эта настройка используется для увеличения количества созданных частиц. Она тесно связана с параметром эмиттера "Resolution" (разрешение) и изменяется в пределах от 0 до 1. 0 исключает излучение, в то время как 1 используется для его увеличения.
@ Width (ширина)
Опытные пользователи RealFlow хорошо знают, как тяжело создать достаточное количество частиц жидкости вокруг объекта, соударяющегося с поверхностью RealWawe. Частички жидкости могут создаваться только в специфических точках для поддержания стабильности просчета. Для лучшего контроля, этот параметр представлен в RealFlow 5 - 2013. "@ Width" контролирует области вокруг объекта, от которого будут излучаться частицы. Он работает в мировой системе измерения- значение 1.0 означает, что частицы будут создаваться в области 1 метра вокруг объекта.
Левая картинка - @ Width = 0.1, Центральная картинка - @ Width = 0.5 Правая картинка - @ Width = 1.0
@ H/V strength (Г/В сила)
Это значение можно рассматривать как множитель для усиления всплеска. Вы можете определить значения для горизонтальной и вертикальной составляющих отдельно. Диапазон значений этих параметров не ограничен, и вы можете забить любые значения, однако следует избегать слишком больших значений. БОльшие значения приводят к увеличению скорости в горизонтальном и вертикальном направлениях. Значение 0.0 для "@ H strength" (сила горизонтальной составляющей всплеска) может привести к исключительно вертикальному излучению, в зависимости от значения "@ V strength" (сила вертикальной составляющей всплеска) – и наоборот с 0.0-м значением "@ V strength" получим горизонтальный всплеск.
@ Side emission (боковое излучение)
Эта опция изменяет угол и силу излучения частиц в нормальном направлении. Большие значения создадут широкий угол излучения частиц возле объекта.
@ Normal speed (нормальная скорость)
Этим параметром можно изменять скорость частиц, когда они достигают поверхности воды.
Underwater mult (множитель выталкивающей силы)
Эта установка работает аналогично "Waterline mult", но частицы излучаются полигонами возле поверхности RealWawe. Эта настройка замечательна для создания частиц «хвоста» от всплывающих объектов или механизмов, движущихся под водой, таких как подводные лодки. Диапазон значений между 0 и 1, где 0 предотвращает генерацию частиц.
@ Depth threshold (порог глубины)
Когда вы включаете Underwater mult становиться доступной эта настройка. Частицы будут создаваться между сеткой RealWawe и значением определенным в "@ Depth threshold". Значение "@ Depth threshold" всегда должно быть больше 0.
Speed mult (множитель скорости)
Еще один множитель, влияющий на излучаемые частицы. Каждая частица имеет определенную скорость во время создания. Эта скорость будет умножена на введенное значение для создания более выразительного, быстрого, и высокого всплеска. Очень большие значения могут привести к взрыву частиц и нереалистичному результату, но умеренные изменения помогут придать хорошую форму всплеску.
Parent Obj Speed (скорость родительского объекта)
Используемый для создания всплеска объект так же имеет определенную скорость в момент взаимодействия. При значении 0.0 скорость объекта не будет передаваться частицам. При значении 1.0 будет передаваться вся скорость объекта.
Speed threshold (порог скорости)
Частицы будут создаваться только тогда, когда скорость объекта в данной точке превысит пороговое значение. Эта опция полезна для избегания создания частиц при низкой скорости.
Speed variation (вариация скорости)
Это случайная величина, влияющая на направление скорости всех излученных частиц.
Drying speed (скорость высыхания)
Точки присоединенного объекта содержат переменную Wet/Dry (мокрый/сухой), которая обновляется во время взаимодействия с поверхностью воды. Когда точка возле поверхности воды, она рассматривается как "wet" (мокрая) и разрешается излучение частиц. Drying speed контролирует скорость перехода от мокрого до сухого состояния, когда объект выныривает из воды. Этот параметр полезен для создания типичных всплесков выныривающих из воды объектов продолжающих излучать некоторое время частицы. Этот эффект часто применяют к большим объектам, например кораблям.
На этом разбор параметров Realwave Object Splash закончен.
Практика использования эмиттера в уроке Создание всплеска в Realflow
Если вам понравился данный обзор, то ставьте лайки, оставляйте комментарии и подписывайтесь на группу в Контакте. Впереди еще много интересного.
Спасибо за внимание. С уважением, Николай.